Media pembelajaran merupakan salah satu sarana penyampaian pesan dan informasi bagi siswa SMA untuk kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran yang dirancang dengan mengikuti karakteristik siswa SMA sangat membantu siswa untuk dapat mencerna isi materi pelajaran. Teknologi Informasi dalam bentuk gamifikasi menjawab kebutuhan ini. Gamifikasi adalah penggunaan elemen-elemen game (permainan) dalam konteks bukan permainan (non-game). Gamifikasi terbukti dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Kahoot! dan Quizziz adalah perangkat lunak yang merupakan media pembelajaran yang berbasiskan permainan atau gamifikasi. Kegiatan merupakan upaya Departemen Ekonomi Pembangunan dalam rangka mewujudkan dan membantu pencapaian SDG ke 4.
Kegiatan yang dilakukan pada tanggal 5-6 Juli 2023 bertempat di ruang guru Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Papar Kediri, Provinsi Jawa Timur. Kegiatan ini diikuti oleh 70 orang guru-guru SMAN Negeri 1 Papar dan juga guru MGMP Ekonomi di Kabupaten Kediri. Kegiatan workshop dibuka oleh Kepala SMAN 1 Papar Tri Erlinawati, S.Pd, M.Pd. Pemateri kegiatan ini adalah Prof. Dr. Imam Mukhlis, M.Si, Ro’ufah Inayati, S.Pd, M.Pd, Ni’matul Istiqomah, S.Pd, M.Pd, Annisya, S.Pd, M.Pd dan Syahrul Munir, S.Pd, M.Pd. kegiatan pada tanggal 5 juli diawali dengan orientasi mengenai pentingnya peran media pembelajaran yang disampaikan oleh Ro’ufah Inayati, S.Pd, M.Pd. Materi kedua yaitu materi yang disampaikan oleh Prof. Imam Mukhlis, M.Si mengenai bagaimana menyusun perangkat pembalajan yang baik dan benar. Kemudian dilanjutkan pada hari kedua tanggal 6 juli dimulai dengan materi oleh Ni’matul Istiqomah, S.Pd, M.Pd mengenai cara penggunaan media pembelajaran Kahoot dan Quizizz oleh Annisya, S.Pd, M.Pd dan Syahrul Munir, S.Pd, M.Pd. Mengingat bahwa saat ini siswa sekolah menengah adalah generasi Millenial yang sehari-harinya sangat lekat dengan gawai digital (gadget) dan mereka juga dikenal sebagai “digital native” maka guru tentunya harus menyesuaikan dengan kebiasaan dari siswa. Guru dituntut untuk mahir menggunakan teknologi terutama teknologi informasi dalam pembelajaran.